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魅力の創出。
魅力の創出。


今回、かなりあけてしまったJ.F.REYについてです。

そろそろ入荷があってもイイ頃かと思いますが、未だ届きません・・・・(笑)。

J.F.REYといえば(いつも言ってますが・・・。)、3Dな形の創作なんですが、ただ変わった形でないところがやはりスゴイところかと・・・・。

魅力の創出 空間
お馴染みの空間的立体にしてもどの位置が空くのか、どの角度がベターなのか、肉厚、染色などなどかけた時のバランスが、ボッタくなく考えられている感じがします。

魅力の創出 創作
ねじりモノにしても、どう巻き上げるかでうるさくなったり、ごっつくなったりするものかとも・・・。


魅力の創出 陰影
そして、陰影までを映え方に活用する柔軟さにも度肝を抜かれます。

久しぶりに書こうかと見ていたら、一つ一つの処理が『映え方』を形成しているところをさらに気付かされ、一見、できそうでも、まるでバランスのとれないものになってしまいそうな感じがしました。


どこかの社長の格言だかなんだかで、『良い仕事をしたければ、良いものを知り、良いものを身につけろ』というような感じ?の言葉があったような・・・・。
なんか、それが気にかかっていて、でも確かにそれを使う人に対して、映え方に至るまで妥協なく仕上げるかを見ていると、自分の仕事の努力目標みたいなのがドンドンレベルが上がっていく感じはするのかもと・・・・。


僕は日本はもともと前に書いた鎧づくりのように、使い手に思いを持って作るのがうまかったんではと思っています。
それの進化がデザイン(映え方)だと考えれば、素材と機能性で止まってしまった文化をもう一度、動きださせるだけで決して難しくないんではと・・・。

着物を見ると、逆に機能性(脱ぎ着はたいへん)はないものの、その映え方は色遣いも美しく、世界でも誇れるセンスだと思っています。

そして、他国のカードゲームのデザインよりも、花札のほうが質感、高級感ともにはるかにクオリティーが高く、使い手がついつい大事に使いそうな的に心をしっかり掴んでいるのではと・・・・。


ああ、やっぱり、このJ.F.REYの『折り紙』モデルと、THEOの『HANAFUDA』は日本から最初に出して欲しかったです。

『折り紙と、花札の魅力はまだまだ違うぞ』と言える人、頑張ってください!!




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J.F.REYについて。  CM(0) TB(0)

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